Doom
Jeu de tir à la première personne publié par id Software en 1993, Doom accélère l’exploration en temps réel, popularise la diffusion shareware, le jeu en réseau et une architecture ouverte aux fichiers WAD.
Fiche de référence Doom · révision du
Les repères essentiels
- Joueurs
- solo/multi
- Origine / année
- 1993
- Difficulté
- Moyenne
- Durée indicative
- variable
- Famille
- Ordinateur
L’essentiel en trois points
- La vue subjective ne suffit pas à définir Doom : rythme, niveaux non linéaires, gestion de ressources et portes à clés comptent autant.
- La version shareware distribue librement le premier épisode, tandis que les épisodes suivants sont commerciaux.
- Les WAD permettent de remplacer des données de jeu ; ils ne rendent pas automatiquement le moteur d’origine libre en 1993.
Ce qui caractérise Doom
Le joueur explore des installations et paysages infernaux, combat des monstres et cherche la sortie. Les niveaux combinent clés colorées, interrupteurs, secrets, munitions, santé et armure. L’espace paraît tridimensionnel, mais le moteur d’origine impose des contraintes qui le distinguent d’une géométrie 3D générale.
Doom propose le jeu en réseau coopératif et le deathmatch. Son format de données facilite la création de niveaux et modifications. Les ports modernes ont ajouté visée verticale, nouveaux éclairages ou contrôles, mais ces possibilités ne décrivent pas exactement l’exécutable DOS de 1993.
Comment Doom a pris sa forme actuelle
id Software publie le premier épisode le 10 décembre 1993. John Carmack dirige la technologie, John Romero la conception de niveaux et le projet réunit plusieurs créateurs dont Tom Hall, Sandy Petersen, Adrian Carmack et Kevin Cloud.
Le code source du moteur est publié en 1997 sous licence, puis sous GPL en 1999, ce qui favorise de nombreux ports. Les données commerciales restent séparées du code : posséder un port libre ne donne pas automatiquement les niveaux originaux.
Trois repères pour situer Doom
-
Sortie shareware
id Software diffuse le premier épisode de Doom sur les réseaux.
-
Doom II
Une suite commerciale étend ennemis, arme et niveaux.
-
Publication du code source
Le moteur est rendu disponible puis placé sous GPL, accélérant les ports communautaires.
Moteur, IWAD et PWAD
Séparer programme et données évite une confusion juridique et technique fréquente.
| Repère | Ce qu’il signifie | À ne pas confondre |
|---|---|---|
| Moteur | Programme qui exécute le jeu. | Niveaux et ressources commerciales. |
| IWAD | Ensemble principal de données, par exemple Doom ou Doom II. | Code source du moteur. |
| PWAD | Modification ou contenu additionnel chargé avec un IWAD compatible. | Copie nécessairement autonome du jeu complet. |
Erreurs et confusions fréquentes
- Attribuer Doom à une seule personne alors que ses rôles créatifs sont documentés séparément.
- Qualifier le moteur de 3D moderne sans mentionner ses contraintes spatiales historiques.
- Confondre publication du code source et mise dans le domaine public de toutes les données du jeu.
Source et portée : Pour Doom, la synthèse sépare le fonctionnement commun des variantes, éditions et usages qui doivent être explicitement nommés.
Sources utilisées pour cette fiche
Pour documenter Doom, les références sont classées par nature. Un lien appartenant au même réseau éditorial est signalé comme complément pratique et non comme validation indépendante.
- Institution documentaire The Strong National Museum of Play — Doom Notice historique de la World Video Game Hall of Fame.
- Source primaire ou éditeur id Software Éditeur et studio créateur de Doom.
- Document de référence David Kushner, Masters of Doom, Random House, 2003 Histoire documentée d’id Software et du développement.
Citer cette fiche
Doom, Dico‑Jeux, rédaction Dico‑Jeux sous la direction de Nicolas Belotti, révision du 28/07/2026, https://www.dico-jeux.com/jeu/doom.
Pour une date, une règle d’édition ou une affirmation historique précise concernant Doom, conservez également la référence documentaire indiquée dans la liste ci-dessus.