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Zapp Zerapp : [Joueurs] 2 à 4 ; [Année] 2000 ; [difficulté] facile ; [Durée] 45 min ; [Type] plateau
Jeu de parcours et de hasard dans lequel chaque joueur doit réussir, avant ses adversaires, la grande épreuve pour devenir le magicien suprême. Le premier qui amène ses trois pions au but après la traversée de la vallée mystérieuse triomphe !

Zatre : [Joueurs] 2 à 6 ; [Année] 1992 ; [difficulté] facile ; [Durée] 45 min ; [Type] plateau/pions
Jeu de plateau avec tuiles utilisant le même principe de croisement sur grille que le Scrabble mais avec des chiffres cette fois. Chaque joueur doit tenter de former des sommes de 10, 11 ou 12 en utilisant les cases grises qui permettent de marquer davantage de points.

Zelda* : La Princesse Zelda, créée en 1986, est le sujet principal de la quête du valeureux Link dans le jeu : The Legend of Zelda et ses suites. Elle est membre de la famille royale d'Hyrule et doit être impérativement sauvée d'une horde de vilains, dont le cruel Ganondorf.

Zelda : [Joueurs] solo ; [Année] 1986 ; [difficulté] facile ; [Durée] variable ; [Type] console
Jeu vidéo entré dans la légende grâce à ses qualités graphiques aussi bien que grâce à sa musique, à ses personnages et à l'ambiance singulière qui l'habite, Zelda, et tous les épisodes de la série qui ont suivi le jeu d'origine, est désormais le classique des classiques dans le genre jeux vidéo de quête. Link, le petit héros au bonnet vert doit affronter des mondes hostiles, user de ruse et d'habileté, vaincre des monstres beaucoup plus puissants que lui et faire preuve d'intelligence pour résoudre de bien nombreux mystères qui lui permettront de sauver la Princesse Zelda. Le plus célèbre des épisodes de la saga reste encore aujourd'hui : The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 1998.

Zwischenzug : Aux échecs, coup intermédiaire destiné à porter une menace qui sera parée illico en lieu et place d'un coup attendu. Le coup intermédiaire doit modifier la position à l'avantage de son instigateur.

Zugzwang (être en) : Aux échecs, qualifie une mauvaise posture qui oblige un joueur à faire un coup à son désavantage afin d'éviter une situation pire encore.
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