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Call of Duty : [Joueurs] solo/multi ; [Année] 2003 ; [difficulté] moyenne ; [Durée] variable ; [Type] ordinateur
Jeu de tir subjectif dont le cadre est la Deuxième Guerre mondiale, dans lequel le héros doit éliminer tous ses ennemis à l'aide d'armes de tir. La série présente entre autres : Call of Duty : la Grande offensive (2004), Call of Duty 2 (2005), Call of Duty 3 (2006), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Call of Duty : World at War (2008).

Canaletto : [Joueurs] 3 à 4 ; [Année] 1995 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] plateau
Enchères dans les palais de Venise. Les joueurs achètent des oeuvres à la vente aux enchères et tentent de les revendre pour une fortune. Bluffs et spéculations sont au rendez-vous !

Can't Stop : [Joueurs] 2 à 4 ; [Année] 1998 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] plateau
Un jeu de poursuite et de stratégie assez simple dans lequel il faut des combinaisons intelligentes et des décisions astucieuses pour atteindre le terme de la course le premier.

Capital Power : [Joueurs] 3 à 4 ; [Année] 1981 ; [difficulté] difficile ; [Durée] 3 h ; [Type] plateau
Réflexion, stratégie et spéculations dans le monde de la finance. Un jeu passionnant sur l'économie et sur la façon de s'enrichir.

Capone : [Joueurs] 3 à 6 ; [Année] 1994 ; [difficulté] facile ; [Durée] 1 h ; [Type] plateau
Jeu de bluffs et de mauvaise foi où gangsters et policiers s'affrontent. Blanchir de l'argent pour amasser le plus important capital du territoire est la méthode Capone pour remporter la victoire.

Capture : Dans certains jeux d'affrontement sur plateau, la capture est l'action par laquelle la pièce d'un joueur s'empare de la pièce d'un autre joueur, par exemple les captures aux échecs ou aux dames. Il s'agit d'un mécanisme de jeu.

Carambouille : [Joueurs] 3 à 7 ; [Année] 1994 ; [difficulté] facile ; [Durée] 45 min ; [Type] cartes
Jeu de cartes dans lequel tous les coups bas sont permis. Commerce, combinaisons, négociations, troc et goujateries servent de mécanismes pour acquérir le plus de biens et d'argent possible.

Caravane : [Joueurs] 3 à 5 ; [Année] 1990 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] plateau
Course de chameaux dans le désert. Anticipation, bluff et psychologie sont nécessaires afin de berner l'adversaire et de posséder le plus de ballots à la fin de la partie.

Carcassonne : [Joueurs] 2 à 6 ; [Année] 2000 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] plateau
Jeu de tuiles dans lequel il s'agit de posséder les territoires les plus avantageux, les constructions les plus prisées en plaçant ses tuiles de façon stratégique. Des extensions existent maintenant, dont le Carcassonne Préhistoire et le Carcassonne King & Scout.

Carré : Au poker, combinaison de quatre cartes de même valeur, indépendamment de leur couleur. Ex : quatre 8, quatre dames, etc.

Carreau : Aux cartes, le carreau est l'une des quatre couleurs ou atouts possibles. En général, il est plus fort que le trèfle ou le pique mais plus faible que le cœur.

Carte haute : Au poker, lorsqu’il n'y a pas de combinaison gagnante, c'est le principe de la carte la plus haute qui détermine le vainqueur.

Cartes à jouer : Se dit des cartes que l'on utilise à des fins ludiques. Le jeu de cartes traditionnel se compose de 52 cartes + deux jokers et ces cartes portent les valeurs suivantes : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Quatre couleurs les distinguent ensuite, soit le cœur, le carreau, le trèfle et le pique.

Case départ : Dans la plupart des jeux utilisant un support comportant des cases, la case départ est le point d'amorce du jeu. Lorsque l'un des joueurs commet une faute, il doit souvent retourner à la case départ afin de réintégrer la partie.

Cases : Sur les plateaux de jeu, les cases sont des espaces autorisant les déplacements. Dans certains cas, ces cases portent une consigne qui oblige le joueur qui s'y arrête à une action plus ou moins à son avantage dans le jeu.

Casbah : [Joueurs] 1 à 4 ; [Année] 2004 ; [difficulté] moyenne ; [Durée] 45 min ; [Type] plateau/tuiles
Jeu de plateau avec tuiles dont l'action se situe dans le désert. Il s'agit de bâtir en collaboration avec ses adversaires une casbah commune avec pièces et jardins... Le joueur accumulant le plus de points grâce aux meilleurs placements remporte la victoire.

Cash-in : Dans l'univers des casinos, le terme cash-in désigne l'encaissement des gains.

Caster : Dans les jeux de rôle, ce verbe emprunté à l'anglais "to cast" signifie lancer un sort. Par extension on dira un casteur pour désigner celui ou celle qui lance le sort.

Castlevania : [Joueurs] solo ; [Année] 1986 ; [difficulté] moyenne ; [Durée] variable ; [Type] ordinateur
Jeu vidéo de quête dans lequel la famille Belmont doit affronter tous les pièges et les monstres horribles du château du seigneur Dracula. Cette série culte présente plus d'une vingtaine d'épisodes, dont Castlevania II : Simon's Quest (1987), Castlevania : Harmony of Dissonance (2002), Castlevania : Dawn of Sorrow (2005)… D'abord conçu pour ordinateur, le jeu a été adapté à la plupart des consoles Nintendo, Sony et Microsoft en raison de sa grande popularité.

Category : [Joueurs] 2 à 4 ; [Année] 1995 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] connaissances
Un jeu de connaissances où il faut combiner savoir et rapidité afin de trouver le plus de mots sur de brèves périodes de quinze secondes. Avec deux cent dix catégories de mots, le challenge est incommensurable !

Cavalier : Aux échecs, pièce qui présente la particularité de se déplacer de trois cases à la fois, tout en respectant toutefois une figure en forme de L dans ce déplacement.

César & Cléopâtre : [Joueurs] 2 ; [Année] 1997 ; [difficulté] facile ; [Durée] 40 min ; [Type] cartes
Un jeu de cartes pour duo dans lequel s'affrontent César et Cléopâtre pour le contrôle des patriciens. Tactique, stratégie et hasard sont nécessaires à la victoire.

Charade : Série d'indices à partir desquels l'on doit découvrir, par déduction, un mot ou une expression : Mon premier… Mon second… Mon troisième… Donc mon tout est…

Chelem : Au tarot, situation dans laquelle le preneur réussit toutes les levées de la donne.

Chevaliers de la Table Ronde : [Joueurs] 3 à 7 ; [Année] 2005 ; [difficulté] difficile ; [Durée] 2 h ; [Type] plateau
Un jeu complexe de coopération et d'objectif secret. Chaque chevalier doit accomplir sa mission en collaborant avec les autres pour récolter des épées blanches et vaincre le traître.

Chien : Aux cartes, se dit d'une carte que l'on sait nuisible ou faible. Les chiens sont les cartes desquelles l'on doit se défaire le plus rapidement dans la partie.

Cités perdues (Les) : [Joueurs] 2 ; [Année] 1997 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] cartes
Exploration et découverte de mondes archéologiques grâce à des placements stratégiques de cartes selon des conditions précises. Attention au bluff de l'adversaire qui veut tout faire échouer…

Clubs : Dans l'univers des casinos, on utilise fréquemment le terme Clubs pour désigner l'atout de trèfle.

Cluedo® : [Joueurs] 3 à 6 ; [Année] 1946 ; [difficulté] facile ; [Durée] 1 h ; [Type] plateau
Enquête et déduction dans l'univers stylé du Manoir Tudor. Grand classique des jeux de plateau, on le trouve aussi en version Super Cluedo avec augmentation des possibilités, en version Simpson ainsi qu'en différentes rééditions avec variantes.

Clyde* : Il s'agit du rigolo petit fantôme orange dans le jeu Pac Man [R].

Cœur : Aux cartes, le cœur est la couleur ou l'atout majeur. De manière générale, sa valeur surpasse toujours les autres couleurs.

Combinaison : Mécanisme de jeu qui consiste à combiner les astuces stratégiques pour acquérir des biens (territoires, argent, trésors, etc.) ou de la puissance.

Command & Conquer : [Joueurs] solo ou multi ; [Année] 1995 ; [difficulté] moyenne ; [Durée] ? ; [Type] ordinateur
Appartenant au genre jeux vidéo de stratégie en temps réel, Command & Conquer, souvent désigné sous l'abréviation C&C, évolue dans un univers militaire. Plusieurs versions et extensions sont nées du jeu original dont : C&C : Conflit du Tibérium (1995), Command & Conquer 2 : Soleil de Tibérium (1999), Command & Conquer : Renegade (2002), Command & Conquer 3 : les guerres du Tibérium (2007)…

Comptage : Dans la plupart des jeux, le comptage se fait à la fin d'un tour, d'une manche ou au terme d'une partie. Il consiste à départager les biens et les acquis des joueurs afin de déterminer le vainqueur.

Connaissances : Se dit de certains jeux dont la connaissance et la culture générale sont sollicités au cours de la partie. Les jeux de connaissances présentent en général des cartes questions auxquelles doivent répondre correctement les participants pour marquer des points.

Conquêtes : Mécanisme de jeu qui consiste en la prise de territoires, de royaumes ou autres propriétés pour parvenir à la victoire. En général, c'est le joueur qui aura conquis la plus vaste étendue, le plus grand nombre de peuples ou propriétés qui gagne.

Conquistador : [Joueurs] 2 à 4 ; [Année] 2001 ; [difficulté] facile ; [Durée] 45 min ; [Type] cartes
Jeu de cartes qui consiste en des placements ingénieux de cartes civilisation destinées au développement de comptoirs mais que les adversaires peuvent contrer par des cartes combats qui leur permettent de s'emparer des territoires… Stratégie, négociations, etc.

Console : Appareil destiné au support de jeux vidéo. Il peut s'agir de console de salon (Nintendo Wii, PlayStation, X-Box…) ou de console portable (GameBoy, PSP, etc.)

Construction : Mécanisme de jeu qui exige de chaque joueur la construction d'un empire, d'une ville, d'un bâtiment, etc. Celui dont l'œuvre est la plus achevée gagne la partie. Toutefois, ce mécanisme peut être combiné à d'autres, l'élément construction ne menant plus forcément à la victoire.

Contrario : [Joueurs] 2 à 6 ; [Année] 2001 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] connaissances
À partir de phrases modifiées, il s'agit de retrouver l'expression juste. Jeu de connaissances et de culture, Contrario consacre son vainqueur lorsqu'un joueur possède cinq cartes Contrario.

Couleur demandée : Aux cartes, se dit de l'atout que l'on doit jouer lors d'un tour. Ex. : si la couleur demandée est trèfle, le joueur doit absolument mettre sur table une carte de trèfle à moins de ne plus en avoir dans son jeu. Dans ces conditions il peut jeter une carte de son choix, idéalement une carte qui pourrait lui nuire.

Coup de l'empereur : Terme usité dans l'univers des casinos pour signaler qu'un joueur mise tous ses gains sur un seul coup.

Couper : Aux cartes, se dit l'action qui permet à un joueur de stopper un jeu dominant, généralement en mettant un atout alors que le pli n'en exige pas.

Course : Mécanisme de jeu dans lequel entre généralement une bonne part de hasard et qui consiste à atteindre un objectif avant les autres joueurs.

Craps : [Joueurs] 2 et plus ; [Année] 18e siècle ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] dés
Jeu de casino et de hasard, le craps permet des enchères sur le résultat des dés. Le total des deux faces opposées de chacun des deux dés doit toujours être égale à 7 : 1+6, 2+5, 3+4.

Créativité : Mécanisme de jeu qui implique toute une gamme de moyens créatifs pour gagner une partie. Il s'agit le plus souvent d'exploiter des talents en dessin, une aptitude au mime ou encore de réussir des épreuves intellectuelles et physiques afin de marquer des points.

Crible : [Joueurs] 2 à 4 ; [Année] 1630 ; [difficulté] facile ; [Durée] 30 min ; [Type] plateau/cartes
Jeu de cartes combiné à des déplacements de pions sur une plaquette. Il s'agit d'effectuer les meilleures combinaisons de cartes pour avancer les pions le plus rapidement possible.

Croix directionnelle : Sur la plupart des manettes destinées au contrôle des jeux vidéo, on distingue une croix qui permet de diriger les personnages dans les quatre directions : est, ouest, nord, sud. C'est la croix directionnelle.

Croupier : Dans l'univers des casinos, le croupier représente la Maison ou la Banque. Il est le maître du jeu et c'est souvent contre lui que les joueurs doivent remporter la victoire.

Cruciverbiste : Se dit d'une personne qui s'adonne au passe-temps des Mots-Croisés.
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